«Крепс»

«Крепс» появился в начале XIX века, когда афроамериканцы освоили игру в «Азар» . В наше время деньги, вкладываемые в качестве ставок в «Крепе» только в Соединенных Штатах, делают ее величайшей азартной игрой в истории. Ее особенностью является математическая игра чисел и статистической вероятности.

Игровыми принадлежностями являются:
1) две одинаковых игральных кости;
2) игровая поверхность, предпочтительнее огороженная стенкой;
3) игровые фишки или наличные деньги.

Количество игроков.
Любое свыше двух.

Порядок игры в общем
а) любой игрок по взаимной договоренности может бросать кости первым; после чего кости передаются по кругу по часовой стрелке;
б) новый участник может присоединиться к игре на любой ее стадии и сидеть в кругу играющих в любом месте — при условии, что у игроков нет возражений. Когда кости доходят до него, он бросает их в порядке обычной очереди;
в) игрок может в любой момент выйти из игры независимо от того, выигрывает он или проигрывает.

Как бросают кости.
Банкомет трясет кости в кулаке и бросает их на игровое поле. Если на нем есть задняя стенка, обычное правило гласит, что кости должны отскочить от нее, прежде чем остановиться. Два числа на верхних гранях остановившихся костей складываются, давая результат броска.

Базовая игра.
Первый бросок очередного банкомета называется разгонным, как и первый бросок после каждого выигрыша или проигрыша. Если в разгонном броске он выкинул 7 или 11, это называется пассом: кости «проходят» (то есть выигрывают) сразу же. Банкомет может удержать кости у себя для нового разгонного броска.

Если в разгонном броске банкомет выкинул 2, 3 или 12, это называется миссаут: кости «промахнулись» или ушли навылет (то есть проиграли) сразу же. Он также может удержать кости для еще одного разгонного броска.

Если в разгонном броске он выбросил 4, 5, 6, 8, 9 или 10, он выбросил «очко»: чтобы кости выиграли, он должен выкинуть то же число повторно до выпадения 7 — другие числа никакого значения не имеют.

Если банкомет повторно выбросил то же число до того, как выпала 7, кости выигрывают. Он может удержать их для еще одного разгонного броска.

Если он выкидывает 7 до выпадения того числа повторно, кости «промахнулись» или имела место «семерка навылет» (проигрыш). Он должен передать кости следующему играющему.

Настольные игры - крепс - броски

Игры в кости - крепс - броски на установление "очка"

Передача костей.
Если банкомет выбросил семерку навылет, он должен отдать кости.

Кроме того, он может при желании передать кости, если:
а) он не бросал кости при своей очереди;
б) он не выбросил решающего числа, то есть миссаута, пасса, крепс или «очка».

Смена игральных костей.
Если используются более одной пары игральных костей, игрок может в любое время потребовать замены костей. Это называется «впаривать». Замена совершается немедленно до следующего разгонного броска.

Ставки и их распределение

Центральная ставка.
При каждом разгонном броске банкомет помещает сумму, которую он желает поставить, в центр игрового поля. Он заявляет об этой сумме, говоря «Я метаю на…» После этого любой из других участников может «прогнуться» (принять) на любую приемлемую часть общей суммы, положив ее в центр рядом со ставкой банкомата.

Если игроки предварительно не договорились иначе, принятие центральной ставки не является обязательным, как и не является фиксированной принимаемая сумма.

Игроки просто кладут деньги в центр до тех пор, пока не будет принята вся ставка банкомета или пока больше никто не захочет ставить (иногда договариваются, что любой игрок, принявший всю центральную ставку при предыдущем разгонном броске и проигравший, может требовать права принять полностью текущую ставку).

Если центральная ставка не полностью принята, банкомет может:
а) забрать непокрытую часть ставки;
б) отозвать все ставки, сказав «Ставок нет».

Участники не могут принять больше центральной ставки банкомета; но если они выказывают стремление поставить больше, банкомет может увеличить размер своей ставки.

Распределение центральной ставки.
Если кости промахиваются (проигрывают), игроки, принявшие центральную ставку, получают каждый свои деньги назад вместе с эквивалентной долей центральной ставки. Если кости проходят (выигрывают), все деньги в центре забирает банкомет.

Следовательно, центральная ставка является ставкой 1 к 1. Так как фактически вероятность выигрыша костей составляет 970 случаев из 1980, банкомет имеет на центральной ставке невыгодное положение, статистически в 1,414%.

Другие ставки.
Известны как боковые. Как и центральные, их нужно делать до метания костей, а не тогда, когда те уже катятся по столу. Заметим, что сам шутер при желании может сделать в дополнение к центральной ставке любую из боковых.

Ставки на выигрыш или проигрыш.
Все ставки требуют взаимной договоренности между двумя игроками. Одна из таких ставок «ставка на don’t соmе»: если игрок предполагает, что при броске выпадает проигрышная числовая комбинация или номерная ставка не выиграет, он может поставить на проигрыш.

Другая «ставка на vin»: если игрок надеется на выпадение выигрышной ситуации пасса, а также «очка», то может сделать ставку на выигрыш.

Однако на практике более опытные игроки предпочитают делать ставки против того, на что ставят менее опытные.

Ставка на соте.
Эта ставка является ставкой на выигрыш. Очередной бросок после такой ставки становится для игрока входным, то есть первым.

Ставка на «очко».
Если банкомет в разгонном броске выкинул «очко», участники могут ставить на то, удастся ему или нет выбрать повторный результат (это не мешает игрокам делать другие ставки).

Ставка на «вход».
Это ставка на то, пройдут или не пройдут кости в отношении следующего броска.
При ставке на вход один игрок ставит на то, что кости не «пройдут», в то время как другой ставит на обратное.

После ставки первый бросок костей является разгонным для входа. Если банкомет выкидывает после своего «очка» семерку навылет, в отношении входной ставки кости все равно проходят, потому что 7 на разгонном броске является пассом.

Аналогичным образом, пассом для входной ставки является 11, а 2, 3 или 12 — это миссаут, и кости не «входят» (но результат никак не влияет на центральную ставку, потому что это ни «очко», ни 7).

Если при разгонном броске на входную ставку банкомет выбрасывает очко, это число становится очком для входной ставки. Результат затем зависит от следующего выпадения: «очко» или 7.

Если банкомет делает «очко» по центральной ставке, не выбросив «очка» по входной ставке, игроки, поставившие на «вход», могут отозвать ставку или перенести ее на следующий ход банкомета.

«Жесткая» ставка.
Это ставка на то, удастся ли банкомету выбросить определенное число «по-жесткому» — то есть в виде суммы дублей. Жесткие ставки можно делать на 4 (2+2), 6 (3+3), 8 (4+4) или 10(5+5).

Игрок, поставивший на это, проигрывает, если выпала 7 или если число, на которое поставили, выпало в любой другой комбинации прежде, чем выпало дублями.

Номерная ставка.
Два игрока договариваются поставить на любое выбранное ими число. Игрок выигрывает, если банкомет выбрасывает это число прежде, чем выкинет 7.

Игроки, сделавшие эту ставку, могут отозвать ее до решающего броска.

Ставки по предложению относятся ко всем другим видам боковых ставок, делаемых по взаимной договоренности—их ограничивает лишь фантазия игроков! Такие ставки всегда для предлагающего игрока.

Существуют две основные категории:
а) ставки на то, выпадут ли определенные номер или номера в течение конкретного числа бросков после того, как сделана ставка: «ставки на один бросок», «ставки на два броска», «ставки на три броска»:
б) ставки на то, что конкретные номер или номера выпадут до выпадения других конкретных номера или номеров или до выпадения 7.

В каждом случае ставка на конкретный номер может делаться на:
а) его выпадение в любой комбинации чисел;
б) его выпадение в определенной комбинации;
в) выпадение любого из группы чисел (например, группы установленных чисел, нечетных чисел, чисел ниже 7 и т. д.).

Настольные игры - крепс - таблица

Настольные игры - крепс - продолжение таблицы

Истинные шансы.
В Таблице 1 приведены истинные шансы для различных ставок на отдельные номера или их группы, в то время как Таблица 2 дает истинные шансы для жестких ставок.

Истинные шансы для других распространенных ставок на один бросок составляют:
а) против любой конкретной пары (например, 3+3): 35—1;
б) против любой конкретной комбинации двух различных чисел (например, 6+5): 17—1;
в) против любого миссаута (2, 3 или 12): 8—1.

Примечания к Таблице 1:
а) количество различных сочетаний двух граней игральных костей, дающих это число. Общее число всех возможных комбинаций равно 36;
б) шансы против выпадения числа при однократном броске — рассчитаны посредством сравнения количества вариантов выпадения числа (х) с количеством вариантов выпадения другого числа (36—х);
в) шансы против выпадения числа до того, как выпадет 7;
г) шансы против выпадения более высокого числа до более низкого (например. 12 до 4: 3—1). Переставив цифры местами, получим шансы против выпадения более низкого числа до более высокого (например, 4 до 12: 1—3).

Примечания к Таблице 2:
а) количество вариантов выпадения конкретного числа дублями;
б) количество других вариантов выпадения той же общей суммы, что и дубли, на которые сделана ставка;
в) количество вариантов выпадения 7;
г) общее количество вариантов проигрыша (б+в).

Нарушения правил.
В «Крепсе» включают следующее (после недействительного броска банкомет обязан заново метать кости):

1) если в начале игры были установлены границы игрового поля, то бросок считается недействительным, если любая из игральных костей выкатилась за эти границы;

2) если любая из костей остановилась под любым находящимся на игровом поле предметом или, наткнувшись на препятствие, оказа- лась в наклонном положении так, что не ясно, какая из ее граней обращена вверх, для разрешения проблемы по взаимной договоренности выбирается любой незаинтересованный игрок либо постороннее лицо. Если он не может прийти к решению, бросок аннулируется;

3) когда при наличии задней стенки ни одна из костей не ударяется о нее, бросок аннулируется. Если только одна из костей ударилась о стенку, бросок засчитывается, но банкомет должен быть предупрежден.

Если это повторяется, другие участники могут назначить игрока, который завершит ход банкомета. Они могут также на всю оставшуюся игру отстранить этого банкомета от метания костей;

4) если, ударившись о заднюю стенку, любая кость затем ударяется о какой-либо предмет или человека, бросок засчитывается;

5) игрок не может при броске отбросить в сторону одну или обе кости и заявить «броска не было». Если он делает это один раз, бросок засчитывается по фактическому положению костей; при повторном нарушении его могут на всю оставшуюся игру отстранить от метания костей.

В предыдущей статье правила игр: «Тузы», «Морской флот».
В следующей статье правила игр: Игральные кости: семейные игры, «Пятьдесят», «По часовой стрелке», «Закрой сектор».