«Карточный крепс»

Эта игра создана, чтобы обойти законы, запрещающие игру в кости. Вместо метания костей, сдаются карты.

Игровые принадлежности:

а) специальная колода из 48 карт. Она составлена из карт только шести номиналов — туз, 2,3,4,5 и 6. В каждый номинал входят восемь карт, по две от каждой масти. Например, имеются восемь шестерок — две червовые, две пиковые, две бубновые и две трефовые;

б) игровые фишки или наличные деньги.

Игроки.
Играть может любое количество человек, начиная с двух. Один становится сдающим, и его называют «метателем», или «стрелком».
Выбор первого стрелка определяется любым согласованным способом.

Тасование колоды.
Обычная.

Снятие.
Снимать может любой игрок; но игрок слева от сдающего имеет право снимать последним, если он не желает делать этого, право снятия последним перемещается по часовой стрелке.

Базовая игра.
Стрелок сдает с верха колоды на стол две карты в открытую. Это представляет собой «бросок костей». Сумма стоимости двух карт дает счет броска точно так же, как две кости в «Крепсе».

Первый бросок стрелка называется «разгонным», как и первый бросок после каждого выигрыша или проигрыша карт.

При разгонном броске:

а) если у стрелка выпали 7 или 11, он выбросил «натуральное очко»: карты немедленно «проходят» (то есть выигрывают);

б) если у стрелка выпали 2,3 или 12, он выбросил «крепе»: карты немедленно «пролетают» (то есть проигрывают);

в) если у стрелка выпали 4, 5, 6, 8, 9 или 10, он выбросил «очко»: чтобы карты выиграли, он должен «сделать очко», то есть выбросить то же число повторно до того как выпадет 7 — другие числа значения не имеют.

Если ему это удалось, карты проходят (побеждают). Если он выбросил 7 до того, как повторно выпало то число, ситуация называется «семерка на вылет» (карта проигрывают). После разгонного броска стрелок тасует две карты и снимает колоду.

Если после этого ему еще предстоит «сделать очко», он сдает дальнейшие броски, но не тасует эти карты обратно в колоду. Это продолжается до тех пор, пока он не выиграет или не проиграет — то есть пока не придет «решение».

После этого вся колода полностью тасуется вместе и снимается. Если на очке вся колода расходуется, стрелок перетасовывает и снимает ее; после этого он продолжает стараться выбросить то же очко.

Азартные карточные игры - карточный крепс - карты

Смена стрелка.
Если стрелок выбросил «семерку на вылет», он обязан отдать карты, кроме того, он может сделать это, если:
а) не сделал в свою очередь ни одного броска;
б) когда выиграл или проиграл. Карты переходят следующему игроку слева.

Смена колоды.
Любой игрок может в любое время потребовать смены колоды. Замена совершается незамедлительно до следующего разгонного броска.

Ставки и шансы.
Игроки организуют процесс приема ставок между собой.

Центральная ставка.
При каждом разгонном броске стрелок кладет выбранную им сумму ставки в центр игрового участка. Он заявляет ее, говоря «Метаю на…»

Любой из других игроков затем «стирает» (принимает) любую желаемую часть общей суммы, положив ее в центр рядом со ставкой стрелка. Если в начале игры не определены порядок или сумма, на которую игроки стирают центральную ставку, игроки просто кладут деньги в центр до тех пор, пока не стерта вся ставка стрелка или пока никто уже не делает дальнейших ставок. (Однако иногда игрок, стерший при предыдущем разгонном броске всю центральную ставку полностью и проигравший, может претендовать на то, чтобы стереть всю текущую ставку.)

Если центральная ставка не полностью стерта игроками, стрелок может либо:
а) убрать нестертую часть;
б) отозвать все ставки, сказав «Без ставок».

Игроки не могут стереть сумму, превышающую центральную ставку стрелка, но если они хотят поставить больше, стрелок может увеличить сумму своей ставки.

Расчеты по центральной ставке.
Если карты «пролетели» (проиграли), игроки, стиравшие центральную ставку, получают каждый свои деньги назад вместе с эквивалентной частью центральной ставки.

Если карты «проходят» (выигрывают), все деньги из центра забирает стрелок. Следовательно, центральная ставка является ставкой 1 к 1. Так как вероятность прохождения карт составляет фактически 970 случаев из 1980 игроки имеют преимущество в 1,414% перед стрелком.

Другие ставки.
Известны как боковые. Как и центральную ставку, их следует делать до сдачи карт.
Заметим, что стрелок и сам может в дополнение к центральной ставке сделать любую нужную ему боковую ставку.

Жесткая ставка (или ставка-заглушка).
Это ставка на то, что стрелок выбросит определенное число «жестким путем» — то есть как сумму дублей. Жесткие ставки можно делать на 4 (2 + 2), 6 (3 + 3), 8 (4+ 4) и 10(5 + 5).

Игрок проигрывает, если выпала 7 или число, на которое он поставил, прежде чем выпасть дублем, было выброшено в любом другом сочетании.

Жесткий дубль.
Это не ставка, а удвоенная оплата, когда стрелок выбрасывает дубль (4, 6, 8 или 10) двумя картами, являющимися парами одной масти, например 8 двумя четверками червей.

Платеж совершается «неправильными» игроками тем, кто сделал «правильную» ставку на то, что стрелок сделает очко. Это служит уравниванию шансов «правильных» и «неправильных» игроков на четные очки.

Отзывная номерная ставка, два игрока договариваются поставить на любое выбранное ими число. «Правильный» игрок выигрывает, если стрелок выбросил это число до выпадения 7.

Игроки могут отозвать эту ставку до достижения «решения».

Предложение.
Относится ко всем остальным видам боковых ставок, согласованных игроками — их ограничивает лишь воображение игроков! Такие ставки всегда предлагаются с соотношением выплат, дающим преимущество предлагающему игроку.

Существуют две основные категории:
1) ставки на то, что данное число или числа выпадут в течение определенного количества бросков после ставки: «ставки на один бросок», «ставки на два броска», «ставки на три броска»;
2) ставки на то, что данное число или числа выпадут до выпадения другого данного числа или чисел или до 7.

В каждом случае ставка на данный номер может делаться на:
а) определенное число, выпадающее в любом сочетании;
б) определенное число, выпадающее в указанном сочетании;
в) любое одно из группы чисел (например, группа данных чисел, нечетные числа, числа ниже 7 и т.д.).

Правильные и неправильные ставки.
Все эти ставки требуют договоренности между игроками.
Один является «неправильным» игроком: он делает ставку на то, что карты не пройдут или не выпадет нужный номер. Другой игрок является «правильным»: он ставит на то, что карты пройдут или выпадет нужный номер.

Ставка и соотношение выплат могут предлагаться и правильным, и неправильным игроками; на практике, однако, более опытные игроки стараются стать «неправильными» и предлагают соотношения выплат, принимаемые менее опытным игроком.

Скучная ставка.
Это ставка на то, что разгонный бросок стрелка пройдет, и она заключается в качестве боковой между двумя игроками (одним из которых может быть стрелок). Скучные ставки особенно характерны для случаев, когда один игрок «стирает» всю ставку.

Ставка на очко.
Если при разгонном броске стрелок выбросил очко, игроки могут делать ставки на то, удастся ли ему «сделать очко» (центральная и скучная ставки остаются и расчеты по ним производятся в обычном порядке).

Ставка на вход.
Это ставка на то, пройдут ли карты — но она действует в отношении следующего броска после ставки в качестве разгонного броска ставки (когда на самом деле стрелок метает, чтобы выбросить очко).

Если при этом броске у стрелка выпадает 7, он получает «семерку на вылет» — но для ставки на вход карты «прошли», потому что 7 при разгонном броске является «натуральным очком». Аналогичным образом, 11 является натуральным очком для ставки на вход, но 2, 3 или 12 служат «крепсом» — карты «не прошли» (но это не влияет на центральную ставку, потому что не являются ни очком, ни 7).

Если стрелок выбрасывает очко при разгонном для ставки на вход броске, это число становится очком для ставки на вход. После этого результат обычным образом зависит от того, выпадет ли первым очко или 7.

Если стрелок сделает очко по своей центральной ставке, не сделав очка для ставки на вход, игроки, сделавшие ставку на вход, могут договориться отозвать ставку или продолжать числовую последовательность до следующего хода стрелка.

Истинные шансы.
Таблица 1 приводит истинные шансы для различных ставок на различные отдельные номера или промежутки между ними, давая информацию, с помощью которой можно рассчитать шансы для любой ставки между группами чисел (игроку следует особенно избегать шансов 1 к 1 на ставках 6 к 5).

Азартные  карточные игры - карточный кремс - таблица 1

Примечания к Таблице 1
A) Шансы против того, что число выпадет при однократном броске.
B) Шансы против того, что число выпадет до выпадения 7; для ставок на очко и отзывных номерных ставок.
Б) Шансы против того, что более крупное число выпадет ранее малого числа (например, 12 до 4: 3 к 1). Чтобы получить шансы против того, что малое число выпадет ранее крупного, поменяйте цифры местами (например, 4 до 12: 1 к 3).

Для расчета шансов между любыми группами чисел: суммируйте все сочетания выпадения чисел в одной группе и сравните с совокупностью способов выпадения чисел в другой группе. Истинные шансы для других ставок на один бросок:
а) против выпадения любой конкретной пары (например, 3 + 3): 35 к 1;
б) против выпадения любой конкретной комбинации двух разных чисел (например, 6 + 5): 17 к 1);
в) против выпадения любого крепса (2, 3 или 12): 8 к 1.

Таблица 2 описывает истинные шансы для жестких ставок.

Азартные карточные игры - карточный крепс - таблица 2

В предыдущей статье правила игр: «Семикарточный хвастун», «Девятикарточный хвастун», «Останови автобус».
В следующей статье правила игры: Карточные «положи — возьми».